MÁLAGA, 8 Oct.
El certamen de juegos para videoconsolas Indie Games Málaga, ordenado por el Ayuntamiento de Málaga a través del Polo Nacional de Contenidos Digitales, cuenta en su edición de 2022 con un total de 24 juegos finalistas.
Los escogidos, que fueron presentados en la tarde de este pasado viernes en un acto que se retransmitió por uso contínuo, se distribuyen entre los cinco de la categoría de XR-Tech y Accesibilidad respectivamente, los ocho de PC/Consolas y los seis de Mobile, que son las mucho más varias.
En la categoría Mobile, que ha recibido 24 candidaturas, los finalistas seleccionados son: '2 minutos en el espacio', del estudio tinerfeño Rarepixels; 'Elves Clan: Tricky Seasons', de 67 Bits de Brasil; 'Evil Wizard', del estudio uruguayo Rubber Duck Games; 'Novelingo Art - Maruja Mallo', de los malagueños Novelingo Art; 'Templario 2', de la compañía Estudio 2Pastores de Ciudad Real; y 'Tombo Survivor', de MargroPlay de Turquía.
Por su parte, la categoría XR-Tech, que premia al juego de plataformas mucho más revolucionario creado con situación virtual y recibió siete candidaturas, tiene los próximos finalistas: 'Drums Rock', del estudio de Barcelona Garage51 Entertainment; 'Escape From Galaxen', de los hispalenses Ramen Profitable Games; 'IDEA', de The Longest Road de Bilbao; 'Iglesia Zombie', de los malagueños Infinity Room VR; y 'Locked Out Memories', de No Fear Games de Valencia.
En la categoría de Accesibilidad, patrocinada por la Fundación ONCE y que contó con diez juegos para videoconsolas registrados, los finalistas son: 'Bigger Than Me' de Dead Pixel Games desde Jaén; 'Clouzy!', del estudio madrileño Tinymoon; 'Locked out Memories', de No Fear Games de Valencia; 'Luto', de Broken Bird Games de Las Palmas de Gran Canarias; y 'OnCortex Pro' de Anzcade Games de Badajoz
Por último, la categoría PC/Consolas, que recibió 103 juegos, ha contado con una selección de ocho proposiciones finalistas, que son: 'Blind Fate: Edo no Yami', de Troglobytes Games de Barcelona; 'Evil Wizard', de Rubber Duck Games de Uruguay; 'Fragments of Child', de Creek Games de Madrid; 'IDEA', de The Longest Road de Bilbao; 'MADiSON', de Bloodious Games de Argentina; 'ROJO: A Spanish Horror Experience' del hispalense Miguel Moreno; 'Semejantes from Candleforth', del estudio malagueño Under The Bed Games; y 'The Occultist', de Pentakill Studios de Valladolid.
Indie Games Málaga ha recibido un total de 144 juegos en la edición de 2022, cifra que afianza la inclinación ascendiente de años precedentes. Además, resalta en esta edición el aumento de candidaturas que proceden de otros países que se han registrado, que representan un 13% del total, y que tienen dentro países como Argentina, Brasil, Honduras, México, Turquía y Uruguay.
Respecto a la presencia nacional, Andalucía encabeza el top de zonas por número de juegos para videoconsolas presentados, seguida de Madrid, Cataluña, País Vasco, Comunidad Valenciana, Galicia, Murcia, Canarias y Aragón. Por otro lado, La Rioja y Cantabria son los territorios con menos candidaturas alcanzadas.
A partir de el día de hoy y a lo largo de un par de semanas, el jurado del certamen, que tiene personas referentes del ámbito en todo el país y también en todo el mundo, se ocupará de llevar a cabo las pruebas primordiales para producir sus puntuaciones y obtener de ahí a los triunfadores de cada categoría, mucho más el accésit a mejor juego de plataformas entre los 4.
Los triunfadores van a ser escogidos por un jurado profesional formado por 13 integrantes del campo, entre aquéllos que aparecen Kike García, de la Fundación ONCE; Curro Rueda, CEO de Viva Games; Luz Castro, presidenta de la asociación Video Xogo de Galicia; Antonio Quirós, coordinador del Polo de Contenidos Digitales; Raquel Alcázar, de The Game Kitchen; Alberto Oliván, de Fictiorama; Elena Blanes, CEO de Stega; David Martínez, de Hobby Consolas; Olga Reus, directiva de New Gaming y presidenta de la asociación GamersOn; Lucía Herrero, presidenta de la asociación Málaga Jam; Tali Tzukerman, de Products Madness; Raúl Rosso, de Uptodown; y Rodolfo Tiessler, de Brantor.
En esta edición, el certamen tiene patrocinadores de prominente nivel de la industria del juego de plataformas como Uptodown, el Ministerio de Cultura y Deporte, la Fundación ONCE, Giants, Product Madness, Viva Games y Kaiju, tal como la colaboración de la Universidad de Málaga, la Diputación provincial de Málaga, OWO, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la Asociación Española de Desarrolladores (DEV), la asociación GayMer, Málaga Jam, GamersOn, Brantor y EVAD.
El período de presentación de candidaturas estuvo abierto hasta el pasado 22 de julio. Ha podido elegir presentarse cualquier juego de plataformas que haya sido creado, sin restricción geográfica alguna, siempre y cuando se cumplan una sucesión de condiciones.
Entre ellas, ser un juego de plataformas sin dependencia, entendiendo como semejantes todos esos juegos para videoconsolas conformados por personas, equipos pequeños o pequeñas compañías independientes; que procedan de estudios indies que estén legalmente constituidos o de cualquier creador sin dependencia, esté dado de alta o no; y que dispongan de ediciones de juegos para videoconsolas cuya jugabilidad y experiencia de usuario deje una percepción bastante del propio juego de plataformas, considerándose como nivel mínimo una demostración jugable.
Por otra sección, y caso de que sean juegos para videoconsolas ahora lanzados al mercado, se precisa que la fecha de salida en primera versión no sea previo al 1 de enero del año 2020.
El próximo 4 de noviembre en el Polo Nacional de Contenidos Digitales en Tabacalera se festejarán múltiples espacios simultáneos a los que va a poder ayudar cualquier persona interesada en la industria del juego de plataformas y que va a dar cabida a toda la industria, así sean programadores, alumnos o enormes estudios afianzados.
Uno de los espacios va a estar premeditados al enfrentamiento sobre la situación del ámbito, con tres mesas redondas dedicadas a la inversión en juegos para videoconsolas, el futuro de la industria y las pretensiones reales del ámbito indie y incorporará con representantes de entidades referentes.
Habrá además de esto un área, el Arena eSports del Polo, en el que se van a poder evaluar los juegos para videoconsolas finalistas a lo largo de toda la mañana; tal como una región expositiva de las fabricantes cooperadoras y patrocinadoras a fin de que todo el que que esté entusiasmado, logre detallar contacto con ellas.
Por último, entre los puntos fuertes va a ser que este año se van a organizar encuentros a dos bandas entre los estudios finalistas que lo deseen y también inversores para contribuir de este modo al desarrollo y consolidación del ámbito.